Wykrywanie i obsługa zderzeń metodą impulsową w silnikach fizycznych dla gier komputerowych
W niniejszej pracy omówione będą tematy potrzebne do zaprogramowania własnego, prostego silnika fizycznego dla potrzeb symulacji dynamiki wielu ciał (brył sztywnych). Praca przeznaczona jest zatem dla osób, które z różnych powodów nie chcą używać gotowych silników gier komputerowych, a zamiast tego wolą dowiedzieć się jak zostały one zbudowane. Wszystkie wzory i przykłady będą pisane zakładając dwa wymiary przestrzenne, z uwzględnieniem jednak możliwie najłatwiejszego wykorzystania ich w trzech wymiarach. Głównym źródłem, na którego podstawie powstałą ta praca jest kod silnika Box2D oraz liczne prezentacje wygłaszane przez autora tego silnika na "Game Developmers Conference" (GDC), udostępniane na jego stronie internetowej.
Autor: Dawid Barnaś
Znajdź bibliotekę blisko siebie, i uzyskaj dostęp do ebooka w systemie IBUK Libra