"Aplikacja mobilna jako zjawisko kulturowe"
Identyfikator Librowy: 190273
Spis treści
Wstęp. Aplikacja mobilna jako tkanka codzienności / 9
Rozdział 1. Historia i ewolucja języków programowania/programu komputerowego / 15
1.1. Oprogramowanie – program komputerowy – aplikacja (dylematy pojęciowe) / 16
1.2. Historia programu komputerowego – wybór optyki / 17
1.2.1. Kryterium „lingwistyczne” / 18
1.2.2. Kryterium „techniczne” / 23
1.3. Ewolucja programu komputerowego / 29
1.4. Kr�tka historia aplikacji mobilnych / 32
1.4.1. Kr�tka historia telefonu kom�rkowego / 32
1.4.2. Mobilne systemy operacyjne / 33
1.4.3. Transformacje telefonu komórkowego – podsumowanie / 34
1.5. Konkluzje / 35
2.1. Filozofia algorytmu / 37
Rozdział 2. Kulturowe konteksty programowania / 37
2.2. „Credo” programisty – dzieło sztuki czy użytkownik? / 40
2.2.1. Programowanie – „sztuka” czy „rzemiosło”? / 40
2.2.2. Ontologia – komputer a kultura / 42
2.3. Języki programowania w świetle hipotezy Sapira‑Whorfa / 43
2.3.1. „Wieża Babel” (języków) programowania / 44
2.3.2. Nauka języków programowania a hipoteza Sapira‑Whorfa / 46
2.4. Myślenie w języku (?) (analiza na przykładzie języków składni C) / 50
2.4.1. Kultura programowania / 50
2.4.2. Specyfika języków obiektowych / 51
2.4.3. Kreacja w Objective‑C – podejście User Experience Design / 53
2.5. Konkluzje / 57
3.1. Cloud computing – prolegomena do cross‑platformowości / 59
Rozdział 3. Stopienie się horyzontów interfejsów / 59
3.2. „Strategia trzech ekranów” [3 Screen Strategy] / 61
3.3. „Multi‑Ekranowy Konsument” [Multi‑Screen Consumer] / 65
3.4. Analizy system�w operacyjnych (mobile vs PC) / 70
3.5. Płynna rzeczywistość medialna – Responsive Web Design / 75
3.6. Konkluzje / 77
Rozdział 4. Aplikacja mobilna jako narzędzie komunikacji marketingowej / 79
4.1. Aplikacje mobilne jako mikrokosmos potrzeb społecznych (?) / 80
4.2. Kontekst marketingu mobilnego / 84
4.3. Marketing aplikacji mobilnych [Mobile App Marketing] / 86
4.4. Mobile jako nowa rzeczywistość marketingowa (?) (prezentacja przykładów) / 90
4.5. Konkluzje / 94
5.1. Status gry komputerowej w kulturze / 95
Rozdział 5. Transformacje gry komputerowej w dobie aplikacji mobilnych / 95
5.2. Gra „na wynos” – konsole przenośne a zmiana technologiczna i kulturowa / 98
5.3. Ewolucja gry w kanale mobilnym. Trzy „epoki” w grach na telefon komórkowy / 102
5.4. Trendy w grach mobilnych. Na czym polega fenomen FarmVille, Angry Birds, Candy Crush Saga? / 105
5.5. Konkluzje / 111
6.1. Kultura „Ja” / 113
Rozdział 6. Konteksty post-masowości – personalizacja i kastomizacja doświadczenia użytkownika / 113
6.1.1. Kultura indywidualizmu a personalizacja, kastomizacja – kwestie definicyjne / 114
6.1.2. „Self” – selfie, self‑tracking / 117
6.2. Smartfon jako manifestant osobowości / 121
6.3. Aplikacje mobilne: interfejs spersonalizowany – interfejs osobisty / 124
6.4. Konkluzje / 126
7.1. Innowacyjność / 127
Rozdział 7. Mobilne start‑upy / 127
7.2. Start‑up / 129
7.2.1. Czym jest start‑up? Problemy definicyjne / 130
7.2.2. Metoda Lean Start‑up / 134
7.3. Modele biznesowe dla mobilnych start‑upow / 136
7.3.1. Model C‑P‑S (Customer‑Product‑Solution) / 136
7.3.2. Business Model Canvas i model Lean Canvas / 137
7.3.3. Crowdfounding / 140
7.3.4. Social Gaming / 142
7.3.5. Freemium / 143
7.4. Kinetise – studium przypadku / 146
7.5. Konkluzje. Start‑upy a kontekst kultury ryzyka / 147
8.1. „Środek przekazu sam jest przekazem” (?) / 151
Rozdział 8. Aplikacje mobilne a nowe zachowania komunikacyjne / 151
8.2. Śmierć książki i prasy drukowanej (?) / 154
8.3. „Neuroza Narcyza” albo „zlajkuj moje selfie” / 157
8.4. Przestrzeń „kontrolowana” – przestrzeń aplikacji / 160
8.4.1. Inteligentny dom i Internet Rzeczy / 161
8.4.2. Drony / 164
8.5. „Syndrom stacji pogodowej” – aplikacje mobilne w modelowaniu codzienności / 165
8.6. Konkluzje. Aplikacja mobilna jako jednostka prędkości kultury (?) / 166
Zakończenie / 169
Bibliografia / 175
Summary / 193
Resume / 194