"Czytanie interaktywnych obrazów"

Identyfikator Librowy: 263564

Spis treści

Wstęp 9

1.1. Narratologia vs. ludologia jako ideologiczny konstrukt 11

Rozdział 1. Narratologia vs. ludologia 11

1.2. „Stare” narzędzia i nowa tekstualność 13

1.3. Ludologia – definiowanie pojęcia 26

1.4. Radykalna ludologia 29

1.5. „Zimowe umysły” 33

1.6. Ludologia – problemy praktyczne 36

1.7. Spór na temat sporu 39

1.8. Polemika z ludologią 42

1.9. Ostatnie słowo 52

2.1. Reguły 57

Rozdział 2. Gry i komputery 57

2.2. Kompetencje gracza 62

2.3. Operacje jednostkowe 64

2.4. Silniki w grach komputerowych 67

2.5. Remediacja i remiks 69

2.6. Silniki w grach – próba rozwiązania problemu 78

2.7. Proceduralna retoryka 79

2.8. JFK Reloaded 84

3.1. Interaktywność – definiowanie pojęcia 89

Rozdział 3. Immersja, interaktywność i tożsamość 89

3.2. Immersja – definiowanie pojęcia 101

3.3. Gracz i postać 108

3.4. Przestrzeń i tożsamość 111

3.5. Tożsamość tworzy miejsce 115

3.6. Gracz, postać, obecność 116

3.7. Obecność w środowiskach wirtualnych 120

3.8. Gracz pozbawiony roli 121

3.9. Aktor jednej roli 123

3.10. Aktywny uczestnik w różnych rolach 126

4.1. Opowiadanie transmedialne i kultura konwergencji 129

Rozdział 4. Gry komputerowe i kultura konwergencji 129

4.2. Kultura uczestnictwa 132

4.3. Relacje między grami a kinem 133

4.4. Gracze w przestrzeni społecznej 135

4.5. Interteksty i interpretacje – gracze jako autorzy przekazu 137

4.6. Gracz w kontekście dynamicznego opowiadania 138

5.1. Znaki i teksty 151

Rozdział 5. Reprezentacja 151

5.2. Medium i narracja 155

5.3. Reprezentacja i kulturowe znaczenie 156

5.4. Teksty w połowie rzeczywiste 159

5.5. Reprezentowanie czasu 162

5.6. Her Story 165

Zakończenie 173

Bibliografia 175

Nota bibliograficzna 179

Indeks nazwisk 181