Treść książki

Przejdź do opcji czytnikaPrzejdź do nawigacjiPrzejdź do informacjiPrzejdź do stopki
3
PotokrenderującyOpenGL
Przedstawionywbieżącymrozdzialeopispotokusłużyprzedewszystkimdoogól-
negozapoznaniasięzzasadamidziałaniaposzczególnychjegoetapów.Materiał
tenmacharakterteoretycznegowstępudoobszernejtematykidynamicznegoste-
rowaniapracąpotoku,bezzagłębianiasięwszczegółyimplementacyjnekażdego
zrealizującychtozadanieshaderów.Ztegowzględuzalecamyzapoznaniesię
znimprzedprzystąpieniemdoczytaniabardziejpraktycznychrozdziałówksiążki.
3.1.Najważniejszeetapypotokugracznego
PodczaswywołaniafunkcjirysującejglDraw*()zpoziomuaplikacjiwierzchołki,
którepowiązaliśmyztymwywołaniem,traająnawejściepotokuzłożonegoznie-
małejliczbyetapów.Wierzchołkite,tworzązadeklarowanyprymitywgraczny,są
przeznieprzetwarzanekolejnokrokpokroku,domomentuażzostanąwykonane
wszystkieniezbędneetapyalboktóryśznichnieprzerwieciąguprzetwarzania.
Powodówdowystąpieniatakiegoprzerwaniamożebyćwiele.Możeononastąpić
wprogramowalnymetapie,wktórymprogramistanapodstawiedynamicznego
warunkupomijadalszeprzetwarzanieobiektu.Zamknięteetapypotokumogą
wykonywaćtesty,którebędąstaraćsięzoptymalizowaćprzetwarzanie,odrzucając
automatycznieteczęścirenderowanegoobiektu,któreniewpłynąnaostateczny
wynik.Istniejerównieżmożliwość,żeczęśćetapówzostaniepominięta.Niektóre
znichsąopcjonalne,udostępniającdodatkowąfunkcjonalnośćpewnymkosztem,
którymożezaważyćnadecyzjiichużycia.
Całypotokgracznyjestbardzorozbudowanyikażdyzjegoetapówodgry-
waważnąrolęwprzetwarzaniudanych.Wartozatemzapoznaćsięprzynajmniej
ztymi,któresąnajbardziejznaczące.
3.1.1.Przetwarzaniegeometrii
Sekcjaprzetwarzaniageometriiskładasięnawszystkieteetapy,któreoperują
ściślenawierzchołkachczybardziejogólnienaprymitywachgracznych.