"Aplikacja mobilna jako zjawisko kulturowe"

Identyfikator Librowy: 190273

Spis treści

Wstęp. Aplikacja mobilna jako tkanka codzienności / 9

Rozdział 1. Historia i ewolucja języków programowania/programu komputerowego / 15

1.1. Oprogramowanie – program komputerowy – aplikacja (dylematy pojęciowe) / 16

1.2. Historia programu komputerowego – wybór optyki / 17

1.2.1. Kryterium „lingwistyczne” / 18

1.2.2. Kryterium „techniczne” / 23

1.3. Ewolucja programu komputerowego / 29

1.4. Kr�tka historia aplikacji mobilnych / 32

1.4.1. Kr�tka historia telefonu kom�rkowego / 32

1.4.2. Mobilne systemy operacyjne / 33

1.4.3. Transformacje telefonu komórkowego – podsumowanie / 34

1.5. Konkluzje / 35

2.1. Filozofia algorytmu / 37

Rozdział 2. Kulturowe konteksty programowania / 37

2.2. „Credo” programisty – dzieło sztuki czy użytkownik? / 40

2.2.1. Programowanie – „sztuka” czy „rzemiosło”? / 40

2.2.2. Ontologia – komputer a kultura / 42

2.3. Języki programowania w świetle hipotezy Sapira‑Whorfa / 43

2.3.1. „Wieża Babel” (języków) programowania / 44

2.3.2. Nauka języków programowania a hipoteza Sapira‑Whorfa / 46

2.4. Myślenie w języku (?) (analiza na przykładzie języków składni C) / 50

2.4.1. Kultura programowania / 50

2.4.2. Specyfika języków obiektowych / 51

2.4.3. Kreacja w Objective‑C – podejście User Experience Design / 53

2.5. Konkluzje / 57

3.1. Cloud computing – prolegomena do cross‑platformowości / 59

Rozdział 3. Stopienie się horyzontów interfejsów / 59

3.2. „Strategia trzech ekranów” [3 Screen Strategy] / 61

3.3. „Multi‑Ekranowy Konsument” [Multi‑Screen Consumer] / 65

3.4. Analizy system�w operacyjnych (mobile vs PC) / 70

3.5. Płynna rzeczywistość medialna – Responsive Web Design / 75

3.6. Konkluzje / 77

Rozdział 4. Aplikacja mobilna jako narzędzie komunikacji marketingowej / 79

4.1. Aplikacje mobilne jako mikrokosmos potrzeb społecznych (?) / 80

4.2. Kontekst marketingu mobilnego / 84

4.3. Marketing aplikacji mobilnych [Mobile App Marketing] / 86

4.4. Mobile jako nowa rzeczywistość marketingowa (?) (prezentacja przykładów) / 90

4.5. Konkluzje / 94

5.1. Status gry komputerowej w kulturze / 95

Rozdział 5. Transformacje gry komputerowej w dobie aplikacji mobilnych / 95

5.2. Gra „na wynos” – konsole przenośne a zmiana technologiczna i kulturowa / 98

5.3. Ewolucja gry w kanale mobilnym. Trzy „epoki” w grach na telefon komórkowy / 102

5.4. Trendy w grach mobilnych. Na czym polega fenomen FarmVille, Angry Birds, Candy Crush Saga? / 105

5.5. Konkluzje / 111

6.1. Kultura „Ja” / 113

Rozdział 6. Konteksty post-masowości – personalizacja i kastomizacja doświadczenia użytkownika / 113

6.1.1. Kultura indywidualizmu a personalizacja, kastomizacja – kwestie definicyjne / 114

6.1.2. „Self” – selfie, self‑tracking / 117

6.2. Smartfon jako manifestant osobowości / 121

6.3. Aplikacje mobilne: interfejs spersonalizowany – interfejs osobisty / 124

6.4. Konkluzje / 126

7.1. Innowacyjność / 127

Rozdział 7. Mobilne start‑upy / 127

7.2. Start‑up / 129

7.2.1. Czym jest start‑up? Problemy definicyjne / 130

7.2.2. Metoda Lean Start‑up / 134

7.3. Modele biznesowe dla mobilnych start‑upow / 136

7.3.1. Model C‑P‑S (Customer‑Product‑Solution) / 136

7.3.2. Business Model Canvas i model Lean Canvas / 137

7.3.3. Crowdfounding / 140

7.3.4. Social Gaming / 142

7.3.5. Freemium / 143

7.4. Kinetise – studium przypadku / 146

7.5. Konkluzje. Start‑upy a kontekst kultury ryzyka / 147

8.1. „Środek przekazu sam jest przekazem” (?) / 151

Rozdział 8. Aplikacje mobilne a nowe zachowania komunikacyjne / 151

8.2. Śmierć książki i prasy drukowanej (?) / 154

8.3. „Neuroza Narcyza” albo „zlajkuj moje selfie” / 157

8.4. Przestrzeń „kontrolowana” – przestrzeń aplikacji / 160

8.4.1. Inteligentny dom i Internet Rzeczy / 161

8.4.2. Drony / 164

8.5. „Syndrom stacji pogodowej” – aplikacje mobilne w modelowaniu codzienności / 165

8.6. Konkluzje. Aplikacja mobilna jako jednostka prędkości kultury (?) / 166

Zakończenie / 169

Bibliografia / 175

Summary / 193

Resume / 194