"Gamification"
Identyfikator Librowy: 235116
Spis treści
DEMO: PRZEDMOWA 10
POZIOM 0: WPROWADZENIE DO GAMIFICATION W BADANIACH MARKETINGOWYCH 14
Jak zmienia się respondent? 15
Dlaczego gry? 19
Gamification - co to jest? 24
Gamfication a badania marketingowe 30
Poziomy zastosowania gamification w badaniach marketingowych 36
POZIOM 1: SURVEYTAINMENT 38
Rachunek sumienia badacza rynkowego 39
Optymalna długość wywiadu 46
Język kwestionariusza 54
Podstawowe typy pytań 59
Mobilny UX 67
Wizualne elementy kwestionariusza 71
Przyszłość surveytainmentu 91
POZIOM 2: SOFT GAMIFICATION 96
Autorefleksja zamiast wstępu 97
Moc narracji 102
Wyzwanie na pojedynek 120
Siła informacji zwrotnej 126
Motywująca rywalizacja 132
Mały nakład, duże efekty 137
POZIOM 3: HARD GAMIFICATION 142
Gry-badania jakościowe 147
Gra „Mopopoly” 150
Gra „Węże i drabiny” 152
Gra „On the go” 155
Gra „City run” 165
Gra „Ticket to win” 169
Gra „Nasze miasto” 175
Gry-badania ilościowe 181
GAME IS (NOT) OVER 194
Mit pierwszy - gamification jest dla dzieci 196
Mit drugi - gamification jest dla graczy 197
Mit czwarty - gamification działa tylko w badaniach internetowych 198
Mit piąty - gamification wydłuża czas przygotowania badania 198
Mit trzeci - gamification to tylko dodanie obrazków do ankiety 198
Mit siódmy - nie wiem, komu zlecić takie badanie 199
Mit szósty - gamification jest drogie 199
Mit ósmy - nie wiem, jak ocenić efekt 200
Mit dziewiąty - brakuje mi kreatywności 200
Mit dziesiąty - nie wiem, jak zacząć 201
BIBLIOGRAFIA 203