"Gamification"

Identyfikator Librowy: 235116

Spis treści

DEMO: PRZEDMOWA 10

POZIOM 0: WPROWADZENIE DO GAMIFICATION W BADANIACH MARKETINGOWYCH 14

Jak zmienia się respondent? 15

Dlaczego gry? 19

Gamification - co to jest? 24

Gamfication a badania marketingowe 30

Poziomy zastosowania gamification w badaniach marketingowych 36

POZIOM 1: SURVEYTAINMENT 38

Rachunek sumienia badacza rynkowego 39

Optymalna długość wywiadu 46

Język kwestionariusza 54

Podstawowe typy pytań 59

Mobilny UX 67

Wizualne elementy kwestionariusza 71

Przyszłość surveytainmentu 91

POZIOM 2: SOFT GAMIFICATION 96

Autorefleksja zamiast wstępu 97

Moc narracji 102

Wyzwanie na pojedynek 120

Siła informacji zwrotnej 126

Motywująca rywalizacja 132

Mały nakład, duże efekty 137

POZIOM 3: HARD GAMIFICATION 142

Gry-badania jakościowe 147

Gra „Mopopoly” 150

Gra „Węże i drabiny” 152

Gra „On the go” 155

Gra „City run” 165

Gra „Ticket to win” 169

Gra „Nasze miasto” 175

Gry-badania ilościowe 181

GAME IS (NOT) OVER 194

Mit pierwszy - gamification jest dla dzieci 196

Mit drugi - gamification jest dla graczy 197

Mit czwarty - gamification działa tylko w badaniach internetowych 198

Mit piąty - gamification wydłuża czas przygotowania badania 198

Mit trzeci - gamification to tylko dodanie obrazków do ankiety 198

Mit siódmy - nie wiem, komu zlecić takie badanie 199

Mit szósty - gamification jest drogie 199

Mit ósmy - nie wiem, jak ocenić efekt 200

Mit dziewiąty - brakuje mi kreatywności 200

Mit dziesiąty - nie wiem, jak zacząć 201

BIBLIOGRAFIA 203