OSTATNIO PRZEGLĄDANE PRZEZ CIEBIE
ВСІ КНИГИ
Dominika Byczkowska-Owczarek
Jerzy Domański, Robert Walenciak, Paweł Dybicz, Roman Kurkiewicz, Kornel Wawrzyniak, Jakub Dymek, Marek Czarkowski, Marcin Ogdowski, Agnieszka Wolny-Hamkało, Andrzej Sikorski, Mateusz Mazzini, Andrzej Werblan, Andrzej Walicki, Bronisław Łagowski, Bohdan Piętka, Jan Widacki, Wojciech Kuczok
Waldemar Kitler, Aleksandra Skrabacz
Katarzyna Chałubińska-Jentkiewicz, Agnieszka Brzostek
Jerzy Domański, Paweł Dybicz, Robert Walenciak, Roman Kurkiewicz, Wojciech Kuczok, Agnieszka Wolny-Hamkało, Marcin Ogdowski, Marek Czarkowski, Bohdan Piętka, Mateusz Mazzini, Bronisław Łagowski, Andrzej Sikorski, Andrzej Werblan, Jakub Dymek, Kornel Wawrzyniak, Jan Widacki, Andrzej Walicki
Książka stanowi próbę przekrojowej analizy i opisu mediów traktujących o grach wideo w Polsce w latach 1990-2020. Badany okres obejmuje około 30 lat, w trakcie których na rynku medialnym (zarówno krajowym, jak i globalnym) nastąpiły bardzo duże zmiany. Zakres tematyczny objął: prasę, internet oraz w niewielkim stopniu telewizję. Najszerszym z omawianych mediów był oczywiście internet, w ramach którego działa wiele różnorodnych „podsystemów” zajmujących się grami wideo. Gwałtowny rozwój sieci zmienił oblicze mediów bardziej niż jakikolwiek inny wynalazek od czasów prasy drukarskiej. Publikacja składa się z pięciu rozdziałów. Pierwszy przedstawia zagadnienia teoretyczne, wyjaśniające czym są gry wideo i jak są definiowane przez różnych badaczy. Wyjaśniono także koncepcję gier wideo w konwencji nowych mediów. Zdefiniowano kim byli i są obecnie tzw. „gracze”. Znajduje się tu także historia pierwszych czasopism o grach wideo na świecie oraz innych istotnych w tym kontekście mediów. W rozdziale drugim zaprezentowano początki prasy o grach wideo oraz jej najwcześniejsze dzieje w Polsce. Znaczącą częścią jest zestawienie niemal wszystkich czasopism o grach wideo (lub takich, w których tego typu treść była istotna), ukazujących się w Polsce w latach 1986-2020, a które obecnie nie są już wydawane. Rozdział trzeci poświęcony jest analizie zawartości oraz analizie porównawczej pod kątem różnic pomiędzy prasą o grach w latach 90. XX wieku a obecnie. Zbadane zostały wydawane obecnie w Polsce czasopisma o grach wideo: „CD-Action”, „PSX Extreme” oraz „Pixel. Każde z nich dokładnie scharakteryzowano pod kątem ich historii, zawartości oraz zmian jakie zachodziły w nich na przestrzeni lat. Rozdział czwarty otwiera charakterystyka internetu – globalnej sieci, która zmieniła sposób konsumpcji treści medialnych oraz jego użytkowników, którzy obecnie są często współtwórcami treści. Następnie w rozdziale znajduje się typologia treści o grach wideo w internecie, na które składa się bardzo wiele zróżnicowanych przekazów, wyrażonych w kilku formach. Scharakteryzowane zostały tzw. fanziny o grach, a przykładem był polski magazyn internetowy „Gamer.mag”. Zaprezentowana została historia największych w Polsce portali o grach wideo i ich cechy charakterystyczne. Ostatni rozdział dotyczy treści wideo koncentrujących się na grach cyfrowych. Telewizja wydawała się doskonałym medium do przekazywania informacji o grach wideo, bo można w niej przedstawić rozgrywkę w akcji, tak jak wygląda na ekranie komputera. Zazwyczaj prezentowały recenzje nowych gier, zapowiedzi i publicystykę. Osobnym segmentem były programy, w których widzowie grali w gry za pomocą telefonu. Schyłek popularności programów telewizyjnych o grach pokrywa się z początkiem rozwoju serwisów takich jak YouTube, który stał się głównym sposobem na umieszczanie wideo w sieci. Materiały wideo na temat gier dostępne w sieci są bardzo zróżnicowane. Bardzo dużą grupę stanowią filmy typu let’s play, dzięki którym widzowie mogą dokładnie zobaczyć jak wygląda dana gra. Wiele filmów ma charakter poradnikowy i mają na celu pomoc w zrozumieniu zasad rządzących daną grą lub pomoc w ukończeniu trudniejszych etapów.
Налаштуйте текст для його коректного відображення на будь-якому пристрої
Створюйте нотатки
Почніть читати з того місця, на якому ви закінчили
У мене вже є обліковий запис в онлайн бібліотеці IBUK Libra
У мене немає облікового запису в онлайн бібліотеці IBUK Libra
PAMIĘTAJ!
Twój PIN do zasobów w:
Wygasa: сьогодні
Aby zdobyć nowy PIN, skontaktuj się z Twoją biblioteką.
Протягом декількох хвилин Ви отримаєте повідомлення на адресу .
Натисніть на кнопку в цьому повідомленні, щоб підтвердити підписання на розсилання та безкоштовно отримати е-книгу.
Прийміть нові Правила користування, щоб продовжити користуватись сайтом.