Treść książki

Przejdź do opcji czytnikaPrzejdź do nawigacjiPrzejdź do informacjiPrzejdź do stopki
Celemniniejszejksiążkijestpokazaniezarównozwolennikomba-
dań,jakiprzeciwnikom,wjakisposóbbadaniazużytkownikami
mogąpomócprojektantomwtworzeniuświetnych,innowacyj-
nychipotrzebnychproduktów,którezostanąpokochaneprzezich
użytkowników.
1010Userexperienceprojektówinteraktywnych
Abyproduktodniósłsukces,musibyćfunkcjonalny,czylimusi
dostarczaćodpowiedniefunkcjeswoimużytkownikom.Powi-
nienbyćtakżeprostywobsłudze,abyniezrażaćprzypierwszym
kontakcieiniefrustrowaćwtrakciejegoużywania.Powinien
wreszciebudzićpozytywneemocjeiwzbudzaćpożądanie.Dla
tychdwóchostatnichpoziomówjakościproduktukluczowąrolę
odgrywadesign.
Ilustracja2
Piramidaukazującapoziomyjakościproduktówinteraktywnych
Źródło:opracowaniewłasne
Dotematykiprojektowaniaproduktówinteraktywnychnależy
podejśćszeroko.Niedotyczytojedyniestworzeniaładnejwar-
stwygraficznejaninawetodpowiedniegowyposażeniainterfejsu
wkontrolki.Projektantproduktówinteraktywnychpracujena
pograniczuwieludziedzin:psychologii,marketingu,informatyki,
kognitywistyki,copywritinguczygrafiki.Dbaoto,abyprojektre-
alizowałcelebiznesowe,będącjednocześnieprzyjaznymiatrak-
cyjnymdlaużytkowników,awszystkotowramachistniejących
ograniczeńtechnologicznych.
Takszerokadefinicjamieścisięwterminieuserexperience,do
któregoodnosimywszystkiespostrzeżeniaprzedstawionewtej
książce.Userexperiencetocałokształtdoświadczeńużytkownika
Rolabadańwprocesieprojektowaniauserexperiencerozwiązańinteraktywnych
27