Treść książki

Przejdź do opcji czytnikaPrzejdź do nawigacjiPrzejdź do informacjiPrzejdź do stopki
Celegry:
grauczymłodzież,jakrozpoznawaćiomijaćbłędywmyśleniu,dziękiczemu
młodziludziemogąlepiejrozumiećotaczającyichświat,
zachęcadozastanawianiasięnadwłasnymimyślamiireakcjami,pomaga
wrozwijaniusamoświadomości,
dziękiewentualnymdyskusjomiodpowiadaniunapytaniawtrakciegry
poprawiaonaumiejętnościrozmowyiargumentacji.
Kategoriekart:
Kategoria1:Jakatopułapkamyślenia?To30pytańzamkniętychdotyczących
pięciutematycznychbłędówpoznawczych.Uczestnikmusiwybraćpoprawną
odpowiedźspośróddwóchdostępnychopcji.
Kategoria2:Cowieszo...?To20pytańotwartychdotyczącychteoretycznej
stronyfunkcjonowaniapięciutematycznychbłędówpoznawczych.
Kategoria3:Cotusiędzieje?To20pytańotwartych,któreprzedstawiają
konkretnesytuacjeiludzkiezachowania.Liczysiętutajmerytorycznaodpowiedź.
Kategoria4:Zadaniakreatywne.To20zadańdotyczącychtematycznych
pułapekmyślenia,którychzadaniemjestpobudzenieprocesutwórczego
oraztworzenieskojarzeńztematemprzewodnim.
Przebieggry:
1.
UczestnicyustawiająswojepionkinapoluSTARTiustalająmiędzysobą,kto
zaczyna.
2.
Pierwszaosobarzucakostkąiprzenosiswojepionkiowskazanąliczbępól.
3.
Graczzatrzymujesięnawskazanympoluilosujepytaniezprzypisanejdo
niegokategorii.
4.
Graczodpowiadanapytanie.Jeżeliodpowiedźjestpoprawna,pionekgracza
pozostajenaswoimmiejscu.Wprzeciwnymwypadkugraczwracanapole,
zktóregozaczynałrzut.Należyzwrócićuwagę,byuczestnicypamiętali,
zktóregomiejscaruszali.
5.
Kartkazpytaniemwracanaspódstosu.
6.
Kolejnaosobarzucakostką.