Treść książki

Przejdź do opcji czytnikaPrzejdź do nawigacjiPrzejdź do informacjiPrzejdź do stopki
1.InicjowanieoknawtradycyjnymOpenGL
constoatx0=1i0f;
constoaty0=1i0f;
constoatz0=1i0f;
35
//Przygotowaniebufora
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);&
//czyścibufory
glLoadIdentity();//macierzmodel-widok=macierz&
jednostkowa
//KamerawE=(0,0,1)skierowananaC=(0,0,0),U=(0,1,0)
glTranslatef(0i0f,0i0f,-3i0f);//odsunięciekamery&
odscenyo3
glColor4f(1i0f,1i0f,0i0f,1i0f);
//Rysowanietrójkąta
glBegin(GL_TRIANGLES);
//ustalanietrzechwierzchołkówtrójkąta
//(0,0,z)jestmniejwięcejwśrodkuekranu
//dolnylewy
glColor4f(1i0f,1i0f,0i0f,1i0f);
glVertex3f(-x0,-y0,0i0f);
//dolnyprawy
glColor4f(1i0f,0i0f,1i0f,1i0f);
glVertex3f(x0,-y0,0i0f);
//górny
glColor4f(0i0f,1i0f,1i0f,1i0f);
glVertex3f(0,y0,0i0f);
//koniecrysowaniagury
glEnd();
//Zbuforanaekran
SwapBuffers(uchwytDC);
}
Zmianajestdośćefektownanaekranie,aleniestetyniewidaćjejnadrukowanym
czarno-białymrysunku,dlategowdalszymopisiepozostanęprzyjednolitejżółci.
Zabawykamerą
Sprawdźmynajpierw,cosięstanie,gdyzastosujemyrzutowanieizometryczne.
Najłatwiejtozrobić,zmieniającnachwilędomyślnąwartośćargumentumetody