Treść książki

Przejdź do opcji czytnikaPrzejdź do nawigacjiPrzejdź do informacjiPrzejdź do stopki
Importowaniemodułurandom00000000000000000000000000000000000000000000000024
Generowanieliczblosowychzapomocąfunkcjirandom0randint()0000000000000000000000025
Powitaniegracza000000000000000000000000000000000000000000000000000000000026
Instrukcjezwiązanezprzepływemsterowania000000000000000000000000000000000000027
Używaniepętlidopowtarzaniakodu000000000000000000000000000000000027
Grupowaniewbloki00000000000000000000000000000000000000000000027
Pętlezinstrukcjamifor0000000000000000000000000000000000000000000028
Wczytywaniepróbygracza00000000000000000000000000000000000000000000000000030
Konwersjawartościzapomocąfunkcjiint(),float()istr()00000000000000000000000000000030
Logicznytypdanych000000000000000000000000000000000000000000000000000000032
Operatoryporównania000000000000000000000000000000000000000000033
Sprawdzaniewarunkuzapomocąinstrukcjiwarunkowych00000000000000000033
Eksperymentowaniezwartościamilogicznymi,operatoramiporównaniaiwarunkami00034
Różnicamiędzy=i==000000000000000000000000000000000000000000035
Instrukcjeif0000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000036
Wcześniejszewychodzeniezpętlizapomocąinstrukcjibreak0000000000000000000000000036
Sprawdzanie,czygraczwygrał00000000000000000000000000000000000000000000000036
Sprawdzanie,czygraczprzegrał000000000000000000000000000000000000000000000037
Podsumowanie0000000000000000000000000000000000000000000000000000000000038
4
PROGRAMOPOWIADAJĄCYDOWCIPY
41
Kilkaprzykładowychdowcipów0000000000000000000000000000000000000000000000042
Kodźródłowyprogramu„Dowcipy”0000000000000000000000000000000000000000000042
Jakdziałatenkod00000000000000000000000000000000000000000000000000000000043
Znakiucieczki00000000000000000000000000000000000000000000000000000000000043
Apostrofyicudzysłowy00000000000000000000000000000000000000000000000000000044
Parametrendfunkcjiprint()0000000000000000000000000000000000000000000000000045
Podsumowanie0000000000000000000000000000000000000000000000000000000000046
5
„SMOCZAKRAINA”
47
Zasadygryw„Smocząkrainę”00000000000000000000000000000000000000000000000047
Przykładowyprzebieggry„Smoczakraina”00000000000000000000000000000000000000048
Schematblokowy„Smoczejkrainy”0000000000000000000000000000000000000000000048
Kodźródłowy„Smoczejkrainy”0000000000000000000000000000000000000000000000049
Importowaniemodułówrandomitime00000000000000000000000000000000000000000051
Funkcjewgrze„Smoczakraina”0000000000000000000000000000000000000000000000051
Instrukcjedef00000000000000000000000000000000000000000000000000051
Wywoływaniefunkcji00000000000000000000000000000000000000000000052
Gdzieumieszczaćdefnicjefunkcji0000000000000000000000000000000000052
Łańcuchywielowierszowe000000000000000000000000000000000000000000000000000053
Jakwykonywaćpętlezapomocąinstrukcjiwhile0000000000000000000000000000000000054
Operatorylogiczne0000000000000000000000000000000000000000000000000000000054
Operatorand0000000000000000000000000000000000000000000000000055
Operatoror00000000000000000000000000000000000000000000000000056
Operatornot00000000000000000000000000000000000000000000000000056
Wyznaczaniewartościwyrażeńzoperatoramilogicznymi000000000000000000057
Zwracanewartości0000000000000000000000000000000000000000000000000000000058
VIIISzczegółowyspistreści