Treść książki

Przejdź do opcji czytnikaPrzejdź do nawigacjiPrzejdź do informacjiPrzejdź do stopki
6
Spistreści
Rozdział3.Stopieniesięhoryzontówinterfejsów
3.1.Cloudcomputing-prolegomenadocross-platformowości
3.2.nStrategiatrzechekranów”[3ScreenStrategy]
3.3.nMulti-EkranowyKonsument”[Multi-ScreenConsumer]
3.4.Analizysystemówoperacyjnych(mobilevsPC)
3.5.Płynnarzeczywistośćmedialna-ResponsiveWebDesign
3.6.Konkluzje
Rozdział4.Aplikacjamobilnajakonarzędziekomunikacjimarketin-
4.1.Aplikacjemobilnejakomikrokosmospotrzebspołecznych(?)
4.2.Kontekstmarketingumobilnego
4.3.Marketingaplikacjimobilnych[MobileAppMarketing]
4.4.Mobilejakonowarzeczywistośćmarketingowa(?)(prezentacjaprzykładów)
4.5.Konkluzje
gowej
Rozdział5.Transformacjegrykomputerowejwdobieaplikacjimobil-
5.1.Statusgrykomputerowejwkulturze
5.2.Grannawynos”-konsoleprzenośneazmianatechnologicznaikulturowa
5.3.Ewolucjagrywkanalemobilnym.Trzynepoki”wgrachnatelefonkomór-
5.4.Trendywgrachmobilnych.NaczympolegafenomenFarmVille,AngryBirds,
kowy
nych
CandyCrushSaga?
5.5.Konkluzje
Rozdział6.Kontekstypost-masowościpersonalizacjaikastomiza-
6.1.KulturanJa”
6.2.Smartfonjakomanifestantosobowości
6.1.1.Kulturaindywidualizmuapersonalizacja,kastomizacja-kwestiede-
6.1.2.nSelf-selfe,self-tracking
finicyjne
cjadoświadczeniaużytkownika
6.3.Aplikacjemobilne:interfejsspersonalizowany-interfejsosobisty
6.4.Konkluzje
59
59
61
65
70
75
77
79
80
84
86
90
94
95
95
98
102
105
111
113
113
114
117
121
124
126
Rozdział7.Mobilnestart-upy
7.1.Innowacyjność
7.2.Start-up
7.3.Modelebiznesowedlamobilnychstart-upów
7.2.1.Czymjeststart-up?Problemydefinicyjne
7.2.2.MetodaLeanStart-up
7.3.1.ModelC-P-S(Customer-Product-Solution)
7.3.2.BusinessModelCanvasimodelLeanCanvas
7.3.3.Crowdfounding
127
127
129
130
134
136
136
137
140