Treść książki

Przejdź do opcji czytnikaPrzejdź do nawigacjiPrzejdź do informacjiPrzejdź do stopki
12
Box2DFizycznyświatwpudełku
Tabela1.1.Najpopularniejszesilnikizycznestosowanewgrach
Chipmunk2D
Box2D
Bullet
Open
Dynamic
Engine(ODE)
Havok
PhysX
Engine
ScottLembckeiin.
ErinCatto
ErwinCoumansiin.
RussellSmith
Havok
NVIDIACorpora-
tion(obecnie)
Developer
dwuwymiarowysilnikwobecciał
sztywnych;napisanywjęzykuC,
przezcocharakteryzujesięaryt-
metykąproceduralną
onimjesttaksiążka
silniktrójwymiarowy,implementu-
jącyzykęciałasztywnegojak
ideformowalnego8;używanyrów-
nieżwfilmach
silniktrójwymiarowy,składasię
zdwóchgłównychmodułów;
pierwszyimplementujezykęcia-
łastałego,drugijestodpowiedzial-
nyzawykrywaniekolizji;chętnie
stosowanywrobotyce
wieloplatformowy,złożonymid-
dleware9,zawierającypróczrigid
bodyisoftbodymodułysztucznej
inteligencji,animacjiiinne
wieloplatformowy,podobniejak
Havokoszerokimzakresiefunk-
cjonalności,wszakliczonyprzez
procesorgraczny,aniegłówny
Opis
DungeonDefense
WakingMars
FeedMeOil
AngryBirds
Limbo
CatonaDiet
SonictheHedgehog
DeusEx
GrandTheftAutoIV/V
WorldofGoo
MarioStrikersCharged
DeadIsland
AlanWake
Skyrim
Wiedźmin2
Mirror’sEdge
Batman:ArkhamAsylum
Wiedźmin3
Odpowiedzialny
za(m.in):
Większośćzwymienionychstałasięintegralnączęściąsyntetycznychsystemów
wspomagającychtworzeniegier,tzw.gameengines(rys.1.1).89
Jakwidać,silnikgrytocałkiemzłożonasprawa;wobecnychczasachkorzysta
sięraczejzistniejącychrozwiązańniżtworzynoweodzera.Przypuszczalnie,
gdybyśmyzabralisięzanapisaniesamegotylkoodpowiednikaBox2D,topoukoń-
czonymzadaniuzastałabynasnowageneracjakonsolgierwideo,czylispóźnilibyśmy
sięnapociąg.Naszczęścieniemusimytegorobić.
8Jakdotąd,nieudałonamsięznaleźćszczęśliwszegotłumaczeniadlasoftbody(patrzpod-
rozdz.2.2.2).
9Oprogramowaniepośredniczące.Rodzajoprogramowaniaumożliwiającegokomunikację
międzyżnymiwarstwamioprogramowaniawłaściwego,tu:odpowiedzialnegozaobliczaniezyki
obiektówgry,zanimznajdąsięnaekranie.