Treść książki
Przejdź do opcji czytnikaPrzejdź do nawigacjiPrzejdź do informacjiPrzejdź do stopki
Wygrana:
Wygrywaosoba,którajakopierwszaprzekroczypoleMETA.
Jednakgłównynaciskgrypowinienbyćpołożonynaaspektedukacyjny,niena
rywalizację.
Prowadzącyrozgrywkę:
Prowadzącyrozgrywkępowinienpełnićrolęmoderatora,któryzachęcado
dyskusjiipogłębianiatematówporuszanychwpytaniach.Warto,abydopytywał
oprzemyśleniagraczyipomagałimwanaliziesytuacji,coznaczącowzbogaca
doświadczenieedukacyjne.
Dwawariantygry
Wariant1–wykorzystujeplanszęzopisamipięciutematycznychpułapek
myślenia.Warianttenmanacelupomócuczestnikomwrozgrywce,zakłada
ichpoczątkowypoziomtematycznejwiedzy.
Wariant2–wtymprzypadkuplanszaniezawieraopisówpięciutematycznych
pułapekmyślenia.Warianttenzakłada,żeuczestnicymająjużwiedzę
tematyczną.Uczestnikówmożnaprzygotowaćdorozgrywki,przeprowadzając
wcześniejwykładteoretycznypopartymateriałamidydaktycznymizawartymi
wgrze–pięciomaplakatamitematycznymi(strony12-16).
Innewariantygry:
Pytaniazzestawu90pytańmożnawykorzystaćwpracyindywidualnej
zdzieckiem.
Przypracywgrupiemożnawykorzystaćsamekartypytań,bezplanszy.
Przywiększejliczbieuczestnikówwartodobraćdzieciwparylubzespoły,co
będziesprzyjaćrozwijaniuumiejętnościwspółpracywgrupie.