Treść książki

Przejdź do opcji czytnikaPrzejdź do nawigacjiPrzejdź do informacjiPrzejdź do stopki
CałakreatywnośćpochodziłaodHassabisaijegozdolności
rozumieniatego,jakieodpowiedziprowadziłydowygraniagry.
Niemniejprzypominałototrochęmagię:zaprogramujodpowiednie
zaklęcie,awtedyjakuczeńczarnoksiężnikaCommodorewykona
krokiwiodącedozwycięstwawgrze.
WszkoleHassabiszbierałocenybardzodobre,dziękiczemu
wwieku16latotrzymałzCambridgepropozycjęstudiowania
informatyki.Zapałałmiłościądotegomiejscapotym,jakzobaczył
JeffaGoldblumawfilmieTheracefordoublehelix.„Pomyślałem:
CzytotakjestwCambridge?Poprostutamjesteśiwpubie
wymyślaszDNA?Świetnie!”
Cambridgeniezezwoliłomunarozpoczęciestudiówwwieku
16lat,więcmusiałzaczekaćjedenrok.Abyzapełnićjakośtenczas,
znalazłpracędziękizajęciudrugiegomiejscawkonkursie
organizowanymprzezczasopismoAmigaPower”wfirmie
produkującejgrykomputerowe.Stworzyłwówczasswojąwłasnągrę,
ThemePark,wktórejgraczebudowaliiprowadziliparkitematyczne.
Graodniosłaogromnysukces,sprzedałasięwparumilionach
egzemplarzyizdobyłanagrodęGoldenJoystick.Zfunduszami
wystarczającyminaopłaceniepobytunauniwersytecieHassabis
ruszyłdoCambridge.
WczasiestudiówdowiedziałsięogigantachrewolucjiAI:Alanie
Turinguijegoteścieinteligencji,ArthurzeSamueluijegoprogramie
grającymwwarcaby,JohnieMcCarthym,któryukułtermin„sztuczna
inteligencja”,FrankuRosenblatcieijegopierwszycheksperymentach
zsieciamineuronowymi.TonaichbarkachpragnąłstanąćHassabis.
NawykładachwCambridgeusłyszałprofesorapowtarzającegojak
mantrę,żekomputernigdyniebędziegraćwgozewzględu
nakreatywneiintuicyjnecechytejgry.Słowatepodziałały
namłodegoHassabisajakpłachtanabyka.OpuściłCambridge
zpostanowieniemudowodnienia,żeprofesorsięmylił.
Jegopomysłbyłnastępujący:zamiastnapisaćprogramgrający
wgo,napiszemetaprogram,którybędzieodpowiedzialny
zanapisanieprogramugrającegowgo.Planwydawałsięszalony,