Treść książki

Przejdź do opcji czytnikaPrzejdź do nawigacjiPrzejdź do informacjiPrzejdź do stopki
EwaM.Walewska
UniwersytetŚląski
Katowice
Wizerunekrmyiwizerunektwórcy
wwirtualnychświatach
naprzykładzieSecondLife
MarketingXXIwiekuwpełniwykorzystujeosiągnięciaswoichczasów.
Sprawnieposługujesięnajnowszymitechnologiami,bazujenaprzekazie
wnowychmediach,dostosowanymdopercepcjiichużytkowników,zawład-
nąłwyświetlaczamiotaczającychnasurządzeń,aprzedewszystkimgadżetów.
Kiedywspółcześniludzieuciekająodświatarealnegowrzeczywistośćwirtualną,
reklamypodążajątamzanimi.Rosnącezainteresowaniewirtualnymiświatami
konkurencyjnymwymiaremspołecznegofunkcjonowaniawspółczesnego
człowiekaZachoduizwiększającasięstaleliczbainternautów,będącychich
użytkownikami,stałysiępowodem,dlaktóregoci,którzychcąsiępromować
wnowoczesnymświecie,muszązaistniećwvirtualreality.Ztegopowoduwirtu-
alneświatydostępneonlinewypełniająsięprzekazamireklamowymiiodnoto-
wująwzrostdziałańpromocyjnychrm,marekczyosóbindywidualnychoferu-
jącychzarównorealne,jakiwirtualnetowary,usługiiutwory.
Wniniejszymartykulechciałabymomówićmarketingowyipromocyjny
potencjałwirtualnegoświataSecondLife(wskrócie:SL).Pragnęprzyjrzećsię
SLzjednejstronyjakoprzestrzenidlapromocjimarkiiprowadzeniadziałań
marketingowych,zdrugiejnatomiastjakonarzędziudokreowaniawizerunku
twórcy,wizerunkuartysty,atakżedopromowaniadziałańartystycznych.
SecondLifetotrójwymiarowycyfrowyświatonlineudostępnionypublicznie
w2003rokuprzezrmęLindenLab.Użytkownicymająmożliwośćpartycypa-
cjiwrzeczywistościSLpoprzezwybranegoawatara,zapomocąktóregoporu-