Treść książki

Przejdź do opcji czytnikaPrzejdź do nawigacjiPrzejdź do informacjiPrzejdź do stopki
Wstęp
Rosnącapopularnośćgierwideosprawia,żezaczynająpojawiaćsiępytania
oichmiejscewkulturze.Rozwójsztukitworzeniagierwideopołączony
zprocesemdojrzewaniagustówioczekiwańgraczydoprowadziłdopoja-
wieniasięgier,którenietylkoznajdująuznaniewśródszerokiegogrona
odbiorców,leczmogąśmiałokonkurowaćznajlepszymidziełamisztuk
pięknych.Dodatkowo,opróczurzekającychiskłaniającychdorefleksjiopo-
wieści,zapierającychdechwpiersiachwidokówczyznakomitychścieżek
dźwiękowychoferująoneniespotykanąwdziełachsztukimożliwośćpar-
tycypacjiwprzedstawionychwnichwydarzeniach.Rosnącaświadomość
społecznadotyczącatego,czymgrywideoiczymmogąbyć,sprawia,że
przestająbyćonetylkozabawkamidladziecilubbłahymiigraszkami-
ichmiejscewkulturzesięzmienia.Jednakżepytaniaomiejscegierwideo
nieograniczająsięwyłączniedokultury.Nagłębszychpoziomachrefleksji
możnapytaćoichmiejscewrzeczywistości.Prowadzitodorozważańon-
tologicznych,któreprzeprowadzanenadwóchpoziomach.Pierwszy
obejmujezagadnieniazwiązanezbytemjakotakim.Przeprowadzającre-
fleksjęontologicznąwtymkontekście,badaczeposzukująodpowiedzina
pytaniaorodzajebytóworazichwzajemnerelacje.Badaniadrugiegopo-
ziomudotycząstrukturybytów,aformułowanepytaniaodnosząsiędoich
składnikóworazfunkcji.Innymisłowyontologiawpierwszymsensiepyta,
czymstółróżnisięodideimatematycznych,awdrugimstwierdza,żestół
mablaticzterynogiorazrozważa,czypotrzebujeichtyle.
Rozważaniaontologicznewobuprzedstawionychsensachnieobce
badaczomznurtugamestudies.Chociażudzielilionilicznychodpowiedzi,
towciążnieosiągniętokonsensusuwsprawieontycznegocharakterugier
wideo,cowidocznejestjużwtytułachpracpoświęconychgromwideo
iichontologii.IanBogost,autorartykułuowielcemówiącymtytule:Vi-
7