Treść książki

Przejdź do opcji czytnikaPrzejdź do nawigacjiPrzejdź do informacjiPrzejdź do stopki
jakjużdawnopodawałTimGuest3,wielemilionówgraczytygodniowo
przemieszczasiępowirtualnychświatach.Raportprzygotowanyprzezfir-
analitycznąDFCIntelligenceujawnił,żejużw2020rokunaświecie
było2,69miliardagraczygierwideo.Liczbatawzrośniedo3,07miliarda
w2023roku,cookreślasięnapodstawieprognozywzrostuo5,6%rokdo
roku.WedługraportuDFCIntelligence(podajęzaserwisemIGN)gracze
stanowiąaktualnieok.40%populacjicałegoświata.StephenKline,Nick
Dyer-WithefordiGreigdePeuter,zwracającuwagęnaswoistośćmedium,
jakimjestgrawideo,podkreślają,żejakoskładnikzapośredniczonego
środowiskaXXIwiekupowinnaonabyćjednymzzasadniczychelemen-
tówbadańnadmediamiitożsamościąwdziedziniecyfrowej.Zdaniem
autorów,wartoposzukiwaćodpowiedzinapytania,jaktosiędzieje,że
właśnietomediumstałosięprzekazeminteraktywniewpajającymumie-
jętności,rytmy,prędkościistrukturyskomputeryzowanegośrodowiska,że
kultywujecyfroweuzdolnienia,zmniejszaznaczenieinnych,nieelektro-
nicznychzdolności,żesocjalizujegraczyjakopodmiotyistniejącewza-
awansowanymtechniczniespołeczeństwie,konstruujeteżcyborgiczne
tożsamościtypuczłowiek-komputer,wmiaręjakprzyjemnośćczerpana
zgierprowadzidocorazbardziejwyrafinowanychpoziomówwirtualnego
doświadczenia,tworzącinieustannierozwijającnoweoczekiwaniawobec
wrażeniarealnościizłożonościinterakcji4.
Fenomengierkomputerowychtowięcnietylkoichliczba,tematyka,mo-
dyfikowanawrazzoczekiwaniamigraczy,czynieustanniezmieniającasię
jakośćgier.Jegoistotąprzedewszystkimsamigraczeiichdoświadcze-
nia,wtymtezwiązanezróżnymiobszaramikomunikacjiintrapersonalnej
iinterpersonalnej,botowłaśnieelementinterakcjipodejmowanywsposób
celowyiwolny,opierającysięnadecyzjachjednostki,stanowipodstawębu-
dowaniaosobowościwświeciegryipozanią5.
Wtymmiejscuchciałabympodkreślić,żebadaczezajmującysięprob-
lematykądotyczącąkomunikowaniasięwcyberprzestrzenirzadkopodej-
mująpróbypogłębionejanalizynadawanychiodbieranychkomunikatów
wkontekścieichznaczeniainter-iintrapersonalnego(zarównowerbalnego,
jakipozawerbalnego)wodniesieniudoprocesukomunikacjigraczygier
wideo.NależyoczywiściezgodzićsięzBrianemH.Spitzbergiem,J.Kevinem
3
T.Guest,LostinCyberspace,nSundayTelegraphMagazine”,13.03.2005,s.28–30.
4
S.Kline,N.Dyer-Witheford,G.dePeuter,DigitalPlay:TheInteractionofTechnology,Culture
andMarketing,McGill-Queen’sUniversityPress,Montreal2003.
5
M.Braun-Gałkowska,I.Ulfik,Zabawawzabijanie:oddziaływanieprzemocyprezentowanejwme-
diachnapsychikędzieci,WydawnictwoKrupskiiS-ka,Warszawa2000,s.137.
8
AdamMickiewiczUniversityPress©2023