Treść książki

Przejdź do opcji czytnikaPrzejdź do nawigacjiPrzejdź do informacjiPrzejdź do stopki
Wstęp
WilliamGibson,pisarzsciencefiction,twórcaopublikowanejw1984roku
dystopijnejpowieściNeuromancer,któraprzedstawiałamrożącąkrewwży-
łachwirtualnąrzeczywistość,określonąmianemcyberprzestrzeni,pytany
wwywiadziedlamagazynunNewYorkTimes”oprzyczynętakniesamowi-
tegowyobrażeniafikcyjnegoświatawskazałnaosobistedoświadczenie,ja-
kimbyładlaniegoobserwacjagraczywjednymzsalonówgierwVancouver.
Zaskoczyłogowtedyogromneemocjonalnenapięcie,zjakimmłodzigracze
reagowalinanmigająceekrany”,znajdująceodzwierciedleniewichjęzyku
ciała(bodylanguage).Opisującswojeprzeżyciawkontekściezachowania
młodychgraczy,Gibsonmówił,żebyłotojaknpętlaprzyczynowo-skutkowa,
wktórejfotonywydobywającesięzekranówuderzająwoczydzieciaków,
neuronyprzenosząimpulsyelektryczneprzezichciała,aelektronyprzemie-
rzajągręwideo.Tedzieciakinajwyraźniejwierzyływprzestrzeńkreowaną
przezgry”,żyływprzekonaniu,żenpozaekranemistniejejakiśrodzajrze-
czywistejprzestrzeni.Jakieśmiejsce,któregoniemożnazobaczyć,alepo
prostumasiępewność,żeonotamjest”1.
Dziś,powielulatachodrozmowyzGibsonem,wydawaćbysięmogło,
żezewzględunapogłębioneanalizyteoretyczneibadaniaempiryczne2
dotycząceopisugierkomputerowychczyprocesówzwiązanychzwkra-
czaniemdzieci,młodzieżyidorosłychwświattychgieriuczestnictwem
wnich,jesteśmywstaniejasnoiprecyzyjnieodpowiedziećnapytania
obejmującezarównoszerokorozumianeinterakcjeczłowiekgrawideo,
jakiinterakcjezachodzącemiędzygraczamionline.Krytycznaanalizali-
teraturywskazujejednak,żejesttoproblemniedokońcapoznany,choć
1
WywiadzW.GibsonemdlamagazynunNewYorkTimes”:D.Solomon,Backfromthefuture,
http://www.nytimes.com/2007/08/19/magazine/19wwln-q4-t.html[dostęp:14.02.2017].
2
Analizytemożnaokreślićaktualniemianeminterdyscyplinarnych,ponieważpolebadań
nadgramikomputerowymizagospodarowywanejestzarównoprzezmedioznawstwo,jak
ineurobiologię,neuropsychologię,psychologięspołeczną,pedagogikę,naukiosztuce.
7
AdamMickiewiczUniversityPress©2023