Treść książki
Przejdź do opcji czytnikaPrzejdź do nawigacjiPrzejdź do informacjiPrzejdź do stopki
Architektura,
wydajność
igry
1
Przyszłomidogłowy,żenimskoczymynagłówkędobasenupełnego
wzorców,dobrympomysłemmogłobybyćprzedstawieniekontekstu
wpostacimoichprzemyśleńdotyczącycharchitekturyoprogramowa-
niaijejzastosowańwświeciegier.Pomożetolepiejzrozumiećdalsze
rozdziałytejksiążki.Nawetjeślinieprzydanamsiętowżadnyminnym
celu,dostaniemyniecoamunicjipozwalającejnamtoczyćsporyoto,
jakokropne(lubjakwspaniałe)sąwzorceprojektoweiarchitektura
oprogramowania.
Czymjestarchitekturaoprogramowania?
Jeśliprzeczytamytęksiążkęodpoczątkudokońca,niepoznamyalgebry
liniowejstojącejzagrafiką3Danianalizymatematycznejbędącejpodsta-
wąfizykigier.Niedowiemysięteż,wjakisposóbprzyciąćdrzewoposzu-
kiwańnaszejsztucznejinteligencjizapomocąalgorytmualfa-betaanijak
zasymulowaćpogłoswjakimśpokojuwtrakcieodtwarzaniadźwięków.
Zamiasttego,książkatapoświęconajestkodowiznajdującemusię
pomiędzytymwszystkim.Wmniejszymstopniudotyczypisaniakodu
niżtego,wjakisposóbpowinienonbyćzorganizowany.Każdyprogram
Zauważmy,żeniezakładam,poktórejstro-
nietegosporumielibyśmystanąć.Jakkażdy
handlarzbronią,oferujętowarwszystkim.
Oj!Tenakapitbyłbyfatalnąreklamątej
książki.
Programowaniegier–Wprowadzenie9