Treść książki

Przejdź do opcji czytnikaPrzejdź do nawigacjiPrzejdź do informacjiPrzejdź do stopki
edytoremtekstu,jednakpodświetlanieskładnioferowanewIDLE
orazniecobardziejprzyjaznedlaużytkownikaśrodowiskobar-
dzopomocne.Proceskonfiguracjizostałpokazanywpierwszym
rozdziale.
COZNAJDUJESIĘWTEJKSIĄŻCE
Otokrótkiepodsumowanietego,comożeszznaleźćwkażdym
rozdziale.
Rozdział1towprowadzeniedoprogramowaniazapomocą
instrukcji,dotycząceinstalacjiPythonaporazpierwszy.
Rozdział2zawieraomówieniepodstawowychobliczeńizmien-
nych,natomiastrozdział3niektórychpodstawowychtypów
zmiennychPythona,takichjakłańcuchyznaków,listyikrotki.
Rozdział4topierwszyprzedsmakmodułuturtle.Przesko-
czymyodpodstawowegoprogramowaniadoporuszaniażółwiem
(wkształciestrzałki)poekranie.
Wrozdziale5omówionowariantywarunkówiinstrukcjiif,
awkolejnymrozdziale6pętleforiwhile.
Wrozdziale7porazpierwszyprzedstawionezostałyzasady
używaniaitworzeniafunkcji,anastępniewrozdziale8omówiono
klasyiobiekty.Wceluzobrazowaniawybranychtechnikprogra-
mowania,którepotrzebnewkolejnychrozdziałachdotyczących
tworzeniagier,zostałoomówionychwystarczającodużopodsta-
wowychpomysłów.Odtegomomentumateriałzaczynasięnieco
komplikować.
Rozdział9topowrótdomodułuturtleieksperymentowa-
niezbardziejskomplikowanymikształtami.Wrozdziale10
przechodzimydowykorzystaniamodułutkinterdobardziejzaawan-
sowanegotworzeniagrafiki.
Wrozdziałach11i12tworzonajestnaszapierwszagra
PingPong!któraopierasięnawiedzyzdobytejwpoprzednich
rozdziałach,zkoleiwrozdziałach13–16tworzonajestkolejnagra
Mr.Stickpędzidowyjścia!.Rozdziałydotyczącetworzeniagier
tomiejsca,wktórychmogąpojawićsiępoważneproblemy.Jeśli
wszystkoinnezawiedzie,topobierzkodzdedykowanejwitryny
(http://pythonforkids.com)iporównajswójkodzdziałającymi
przykładami.
4
1.WSTĘP