Treść książki

Przejdź do opcji czytnikaPrzejdź do nawigacjiPrzejdź do informacjiPrzejdź do stopki
TREŚĆKSIĄŻKI
Każdyrozdziałprowadziwasprzezprogramowaniejednejgry,apojęciazzakresuprogramowania
wyjaśniane,wmiaręjaksiępojawiają.Zaczniecieodnaszkicowaniakońcowegowyglądugry
izaplanowaniagłównychczęściprogramu.Wkolejnychrozdziałachbędziemowaotym,jakkrok
pokrokuzakodowaćkażdąztychczęści,dozbudowaniacałejgry.Następniebędziemożnadodawać
doniejspecjalnefunkcjeoraztrybyoszukiwania.Nakońcukażdegorozdziałuznajdująsiępytania
kontrolne,którepomogąwamsprawdzić,czyzrozumieliścieomówionetematy.
Rozdział1.ZaczynamydziałaniewScratchupokazuje,jakuzyskaćdostępdowitrynyScratcha
iróżnychczęścijegoedytora.
Wrozdziale2.Linietęczyw…przestrzeniutworzymyanimowanyprojektgraficzny,wykorzystując
podstawoweblokikoduikilkawspółpracującychzesobąduszków.Omówimytakżekierunkiikąty.
Wrozdziale3.Wlabiryncieutworzymygręwlabirynt,wktórejgraczzmieniaprzyużyciuklawiatury
współrzędnekotaiprzeprowadzagoprzezosiemróżnychpoziomówlabiryntu.
Rozdział4.Jakstrzelaćdokoszazgrawitacjąpokazuje,jakzrobićgręwkoszykówkę,która
implementujerealistycznągrawitacjędlaskaczącychkotówispadającychpiłek.
Rozdział5.UlepszonagraBrickBreakerobejmujełatwetechnikiprzekształceniaprostejgrywzbijanie
klockówBrickBreakerwulepszoną,ekscytującągręzanimacją,efektamidźwiękowymiiinnymi
modyfikacjami.
Rozdział6.Łowcaasteroid…wkosmosieprezentujeklonklasycznejstrzelankiAsteroids.Dostatku
kosmicznegododamysterowaniezapomocąmyszyiklawiatury.
Rozdział7.Tworzeniezaawansowanejplatformyłączyzesobąwielepojęćwykorzystywanych
wpoprzednichrozdziałachiwyjaśnia,jakutworzyćgręnaplatformachzanimacjąchodzeniaiskoków,
platformamiiwrogamisterowanymiprzezsztucznąinteligencję.
JAKKORZYSTAĆZTEJKSIĄŻKI
Wszystkieprojektyopisanewtejksiążcezaczynająsięodzarysugry,którąbędziemytworzyć.Etykiety
naszkicuwskazująfunkcje,któredodamydogrywrazzkodem.
Abywszystkobyłołatwedoopanowania,zajmiemysiękażdączęściągrypokolei.Niebieskienagłówki
ABCodpowiadająwksiążcefunkcjomnaszkicu.