Treść książki

Przejdź do opcji czytnikaPrzejdź do nawigacjiPrzejdź do informacjiPrzejdź do stopki
dostosowaniasiędonich,jesttojednak,jakargumentujeMe-
adows,zaledwiewarunekdojejzaistnienia.Poczucieuczestnictwa
wprocesiewzrastawrazzeznajomościąkontekstudziałańdokony-
wanychwwymiarzesymbolicznymorazsłaboprzewidywalnych
rezultatówowychdziałań.Taostatniacechasystemówinterak-
tywnychpozwalawyróżnićteznich,któreteoretykokreślajako
zamknięte(wpełniprzewidywalne)bądźotwarte(przewidywalne
słabolubwniewielkimstopniu)10.
Wwypadkudoświadczeniagrykomputerowej,któraposiada
narracyjneelementy,innegorodzajuproblemywyłaniająsię,jeśli
jestonopostrzeganezperspektywyukończeniagryniżwówczas,
gdyrozważasięjewkontekściejegoprzebiegu.Dotejpierwszej
grupymożnazaliczyćzaproponowaneprzezMurraypojęcievreplay
story”,podktórymkryjesię,jakmówibadaczka,vświatpowtórnych
historii,pozwalającyużytkownikowidoświadczyćwszystkichmoż-
liwościdanegomomentuopowiadania,nienadającżadnemuznich
statusuwyjątkowegoiniepowtarzalnegowyboru”11.Tawyjątkowa
cechagier,czylimożliwośćvrozegrania”powtórnietegosamego
tekstuwsposóbnajbardziejchybawyrazistypozwalazastosować
pojęcieinteraktywności.Chęćprzeżyciavpowtórnejopowieści”nie
jesttutajspowodowanapotrzebąznalezieniasięrazjeszczewtym
samymświecie,aledoświadczeniagowodmiennysposób,niż
stałosiętowcześniej.Wyłaniającysięwtokutegodoświadczenia
światgryniejestwtymwypadkuvmiejscemdozamieszkania”,ale
swoistąnagrodą,którazostajeutraconawrazzzakończeniemroz-
grywki.Zakończenietonatomiastnieoferujesatysfakcji,jakąniesie
zesobądramaturgicznezamknięcie,leczprzeciwnie-powoduje
uczucievzawieszenia”,cozkoleiwywołujechęćpodjęciapowtórnej
próby,jakąstajesięgra.
10M.S.Meadows,Pause&Elect.TeArtofInteractiveNarrative,New
RidersPublishing,Indianapolis,Indiana2002,s.45.
11J.Murray,FromGame-storytoCyberdrama,[w:]FirstPerson.NewMe-
diaasStory,Performance,andGame,eds.N.Wardrip-Fruin,P.Harri-
gan,TeMITPress,London2004,s.6.
Narracja
27