Treść książki
Przejdź do opcji czytnikaPrzejdź do nawigacjiPrzejdź do informacjiPrzejdź do stopki
Przestrzenneopowiadaniehistorii
Gryniewątpliwieposiadająreguły,mogąteżzawieraćelementyfik-
cjonalne,aleczytooznacza,żewtakimwypadkuopowiadająone
historie?Abyudzielićodpowiedzinatopytanie,trzebanajpierw
poczynićpewnewstępneustalenia.Przedewszystkimniekażda
graopowiadahistorię.Grymogąprzecieżposiadaćabstrakcyjną
formę,bliższąmuzyceniżkinu.Istniejejednakwielegier,którepo-
siadająnarracyjneaspiracje.Żadnagraniemożeistniećbezkogoś,
ktowniągra,dlategodoświadczeniegranianiemożebyćzreduko-
wanedodoświadczeniafabuły.Ostatecznienależałobyuznać,że
jeśliniektóregryopowiadająhistorie,nierobiątegowtakisposób
jakinnemedia.
Immersja–subiektywnedoświadczeniewystępujące
wtrakcieobcowaniaztekstem(powieścią,komiksem,
flmem,grą),któryposiadacechyświata(obiekty,po-
staci,wydarzenia),polegającenapoczuciuprzebywa-
niawtymświecielNiezależyoduwarunkowańtech-
nologicznychczyspecyfcznychwłaściwościjakiegoś
szczególnegomediumlMożebyćwygenerowana
przezdowolnysystemreprezentacji,któryjestzdolny
wykreowaćświatwwyobraźnioperatora(czytelnika/
widza/gracza/użytkownikasystemuwirtualnego)l
HenryJenkins,badaczzajmującysiętymproblemem,uznał,
żemożnainterpretowaćgręjakonarracyjnąarchitekturę,kon-
tynuacjętradycji,wktórąwpisujesięzjawiskookreślaneprzez
niegomianemvprzestrzennychhistorii”12.Powołującsięnaau-
torówtakichjakJ.R.R.Tolkien,JulesVerne,L.FrankBumczy
JackLondon,podkreślatransgeneracyjnąpopularnośćtychdzieł,
dopatrującsięjejprzyczynywmożliwościach,jakieoferująone
12
Zob.H.Jenkins,GameDesignasNarrativeArchitecture,s.675-676.
28
KatarzynaPrajzner