Treść książki

Przejdź do opcji czytnikaPrzejdź do nawigacjiPrzejdź do informacjiPrzejdź do stopki
podsumowaniembadacza,wktórymdajeonwyrazprzekonaniu,
żeopartenaregułachgryzdolneprezentowaćfikcyjneświaty,
ponieważpozwalanatonaturacyfrowegomedium.Jegoargumen-
tybrzmiąnastępująco:
1.Ponieważreguływgrachkomputerowychautomatyczne,
samegryzezwalająnato,bysystemregułbyłbardziejzłożony,
atymsamymfikcyjnyświatbardziejszczegółowy.
2.Ponieważregułymogąbyćprzedgraczemukryte,grypozwalają,
bypoczątkowakoncentracjagraczaraczejkoncentrowałasięna
poziomiefikcyjnegoświata,niżsystemureguł.
3)Ponieważgrykomputeroweniematerialne,mogąłatwiej
przedstawiaćfikcyjnyświatniżgrytradycyjne8.
Automatycznośćregułpowoduje,żewwalceouwagęgracza
możezwyciężaćfikcyjnyświat,ponieważniemusząoneabsor-
bowaćpercepcyjnejaktywnościpodczascałejrozgrywki.Reguły
możnavukryć”zafikcyjnąsytuacją,jeślitylkoto,nacopozwalają
lubnie,jestwytłumaczalnenapoziomiereprezentowanegoświata,
iwreszciezewzględunato,żeówświatniezależyodjakichkolwiek
rzeczywistychuwarunkowań,jestwcałościwygenerowanycyfro-
wo,niedotyczągożadneograniczeniadotyczącewygląduczyza-
chowań.
Interaktywność,uczestnictwo,
ireplaystory
Badaczką,którejrefleksjanatematmożliwości,jakiemediacyfro-
westwarzajądlaopowiadaniahistorii,trwalenaznaczyłapodej-
ściedotychkwestiinagrunciegroznawstwa,jestJanetMurray.
Cechąmediówcyfrowych,którawnajwiększymstopniuwpływa
napojawianiesięwątpliwościdotyczącychtego,czymożnawobec
nichzastosowaćtakiepojęciejaknarracja,jestinteraktywność.
Ujmującproblemwnajbardziejbezpośrednisposób:jeśli,jakbyło
8Ibidem,s.162.
24
KatarzynaPrajzner