Treść książki

Przejdź do opcji czytnikaPrzejdź do nawigacjiPrzejdź do informacjiPrzejdź do stopki
Oestetycegierwideo
15
Tenprzepływśrodkówwyrazupomiędzyrozmaitymimediamiskłania
dozastanowienianadproblememosobnejpoetykigierwideo,ajeślitako-
wamiałabyistnieć,coraztrudniejszymwydajesięwyodrębnieniecharak-
terystycznychczyteżwyłącznychdlaniejwłasności.Obecniechociażby
elementygraficznegointerfejsuużytkownika,pixelartlubtrójwymiarowa
grafikasprawiająwrażenieprzynależeniadozdecydowanieszerzejpo-
strzeganejinfo-estetyki14.Materiałygenerowanekomputerowostanowią
integralnączęśćwysokobudżetowychprodukcjifilmowychczytelewizyj-
nych,zacierającgranicęmiędzyobrazemzarejestrowanymprzezkamerę
atymwykreowanymprzezuzdolnionychanimatorów.Mającświadomość
powszechnościzastosowaniatechnikCGIbądźGUI,mówieniewyłącznie
owarstwieaudiowizualnejwkontekścieestetykigierwideojestzwyczaj-
nieniewystarczające.
TrzeciobszaromówionywartykuleNiedenthalakoncentrujesięna
ludycznościorazpotencjalewywoływaniaokreślonychemocji,wtymprzy-
jemności15.Jegozdaniemgrawideofunkcjonujejakoartefaktzdolnydo
wytworzeniaestetycznegodoświadczeniazapomocąszereguwłasności
wpływającychnaprzebieginterakcji.Takpojmowanaestetykajestsilnie
powiązanazmechanikąorazprojektowaniemrozgrywki,wdużymuprosz-
czeniu,określającymimożliwedopodjęciainterakcje16.Omawiając
płaszczyznębadaczwspominastrukturęMDA17,opracowanąizaprezen-
towanąpodczaswarsztatównacyklicznejGameDevelopersConference
wSanJose(2001–2004),którejdziałanieszczegółowoopisująRobinHu-
nicke,MarcLeBlanciRobertZubek18.Ówmodelmiałzazadanierozdzie-
lićorazuporządkowaćkomponentywspółkształtującesposóbodbierania
ergodycznychtekstówkultury,gdyżjakzauważająautorzy:
Różnicapomiędzygramiainnymiproduktamirozrywkowymi(chociażbyksiążkami,
muzyką,filmamiispektaklami)wynikaztego,żeichkonsumpcjajestrelatywnienie-
przewidywalna.Ciągzdarzeń,zachodzącychpodczasrozgrywki,iwyniktychzdarzeń,
jestnieznanywmomencieukończeniaproduktu190
Budowaniedoświadczeniaużytkownikaprzypomocyzasadisyste-
mówmaprowadzićdorozrywki(ang.fun)orazwynikającejzniejprzy-
jemności.Przyjmującperspektywęprojektanta,kluczoweokazujesię
14TerminzaproponowanyprzezLvaManovichadlaokreśleniazbiorumetodestetyzacji
przekazu,przetwarzaniaiodbioruinformacjizapomocąrozwiązańcyfrowych.L.Manovich,
TheLanguageofNewMedia,MITPress2001,s.193.
15Tamże,s.3.
16Tamże,s.5.
17Tamże.
18R.Hunicke,M.LeBlanc,R.Zubek,MDA:AFormalApproachtoGameDesignand
GameResearch,http://users.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf[dostęp:18.08.2017].
19Tamże,s.2.