Treść książki

Przejdź do opcji czytnikaPrzejdź do nawigacjiPrzejdź do informacjiPrzejdź do stopki
8
Wstęp
Rozdziałdrugizostałpoświęconygroznawczejrefleksjinadproble-
memsprawczości.Jegocelemjestzaprezentowaniezarównowczesnych
medioznawczychkoncepcjimającychoddaćspecyfikękontaktuczłowie-
kazinteraktywnymtekstem,jakteżpowstałychwnastępnychlatach
komentarzyiuzupełnień.Osiąomawianychzałożeńczynięwspomnianą
wcześniejdefinicjęautorstwaJanetMurray,którasłużyzagłównypunkt
odniesieniadlapozostałychpropozycji.Dokonującprzeglądukolejnych
publikacjipodejmującychproblemsprawstwa,rozróżniamkategorięna
dwawspółistniejąceobszary.Sprawczośćmożebowiemfunkcjonowaćjako
wyznacznikprojektudoświadczeniaużytkownikaorazjakookreślonapo-
stawaodbiorczainteraktora.Charakterystykaobutychprzypadkówma
posłużyćopracowaniunarzędziapozwalającegonadokonywanieanaliz
wkluczusprawstwaużytkownika,jakteżsystemusterującegoprzebie-
giemrozgrywki.
Wrozdzialetrzecimprezentujęrozszerzeniedefinicjisprawczości
orazpropozycjęmodeluanalitycznego,któryskładasięzczterechdeter-
minującychdziałaniaużytkownikagrypoziomów.nimisprawczość
symulacyjna,narracyjna,ludycznaorazmetasprawczość.Przybliżam
tutajtakżepojęciemechaniksprawczościiwyszczególniamkonkretne
ichzastosowaniawramachprojektugry.Stądistotnąrolęwkażdym
przypadkuodgrywajądlamniewypowiedzisamychtwórców,materiały
ukazująceprocesrealizacjiposzczególnychelementówrozgrywki,atak-
żeokreśloneprzeznichcele,którechcieliosiągnąćzapomocąobranych
rozwiązańmechanicznychistylistycznych.Omówionewtymfragmencie
publikacjinarzędziestanowipodstawęprzeprowadzanychwkolejnych
rozdziałachanalizuwzględniającychdominująceformysprawstwana
konkretnychprzykładach.
Czwartyrozdziałstanowiwzwiązkuztympierwsząanalizę.Przyglą-
damsięwnimgrzeTheLegendofZelda:BreathoftheWild(Nintendo,
2017),opisującprzedewszystkimsprawczośćzachodzącąnapoziomiere-
gułrozgrywki(inaczejsprawczośćludyczną).OpisującTLoZ:BotW,kon-
centrujęsięnamodelurozgrywkimultiplikatywnej,abywykazaćdaleko
idącąswobodęgracza,mogącegointerpretowaćiwykorzystywaćzasady
sterującereprezentacjąwirtualnejprzestrzeniwkreatywnysposób.
TematempiątegorozdziałujestanalizagryWiedźmin3:DzikiGon
(CDProjektRED,2015),będącejprzykłademdominującegozastosowania
sprawczościnarracyjnej.DziełoCDProjektREDtobardzodobryprzy-
kładprojektufikcyjnegoświata,któregogłównymzadaniemjestopowia-
daniehistorii.Graczuczestniczydziękiniemuwrozbudowanym,wielo-
aspektowymprocesierozwijaniafabuły,ajegopojedynczeczęściskładowe
umacniająwrażenierzeczywistegowpływunaprzebiegwydarzeńilosza-
angażowanychwniepostaci.Wtejanaliziekoncentrujęsięprzedewszy-
stkimnamechanikachsprawczościodpowiadającychzawspółtworzenie